سرگذشت یک طراح بازی

قصه ‏گوی تیم شخص دیگری است، من بیشتر به تاریخ علاقه دارم و راستش را بخواهید هر چیزی را که می‏ خواهم بفهمم (یا بفهمانم) از روند و سیر تاریخی ‏اش شروع می‏کنم. تا به حال فکر کردید که چرا بشر، روزی سلطان جنگل شده است؟ احتمالا بسیاری مغز را دلیل آن می‏ دانید ولی با کمی جستجو درمیابید که بشر در مقایسه با دلفین، نهنگ و حتی حشره‏ خوار مغز قابل افتخارتری ندارد! در مقایسه با تمام موجودات زنده با مغز مشابه انسان، «فیزیک بدنی» و داشتن مزایایی چون انگشتان دست دومفصلی است که برتری انسان شد. می‏ دانید چرا؟ چون بشر با این فیزیک توانست روی محیط اطرافش تاثیر بگذارد. بدون اقدام به تغییر روندها، هیچ تجربه و دانش جدیدی کسب نمی‏ شود. احتمالا موجودات مختلف زنده دارای مغز زیادی حوصله‏ شان سر می‏ رود ولی تنها انسان است که می‏ تواند با تغییر در محیط اطراف (شاید نخستین بار با شکستن شاخه درخت) جهانش را دچار تغییری در روند معمولش کند و این کسب تجربه که به واسطه مغز جوینده و فیزیک بدنی متناسب سبب شد تا زمانی در حدود بیش از ۴۰هزار سال «بشر توانست پیش سلطان جنگل شود.»

 

 

توانایی انسان در برطرف کردن حس مزخرف «حوصله سر رفتن»، توانایی بود که به نوعی مقدمه همه چیز است.

خیلی راحت و سریع، حوصله‏ ام سر می‏رود ولی به کسی نمی‏ گویم. همه چیز از همین عیب من شروع شد. من همیشه دوست داشتم که چارچوب و روند جهان کوچکم (محیط زندگی‏‏ ام) را بفهمم و از ریز و بالایش سردربیاورم، ولی همین امر بلای جانم می ‏شد و به محض اینکه سیستم حاکم دستگیرم می‏ شد، حوصله‏ ام سر می‏ رفت. در دبستان که بودم و جهان خانواده را بیشتر درک کردم، فهمیدم این آرزوی ابلهانه «کاش زودتر بزرگ شوم» اشتباه کودکانه ‏ای از روی بی‏ اطلاعی است و در اولین انشای سوم دبستانم در ورد موضوع کلاسیک «بزرگ شوید، چه کاره می‏ شوید؟» متنی کوتاه نوشتم: «من نمی‏خواهم بزرگ شوم.»  کودکی‏ام به همین روال گذشت و در مدرسه روزبه جهانم غیرقابل تغییر ولی دوست داشتنی شد و من دیگر یادم رفت که روزی نمی‏ خواستم بزرگ شوم. مهندس شدن شد رویایم و وارد دانشکده فنی شدم. دست خودم نبود ولی در دانشگاه همه فعالیت‏ های فوق برنامه را بیش از درس خواندن جدی گرفتم و سال ارشد در حرکتی بدون فکر ارشد مهندسی مواد را ادامه دادم. در ارشد پروژه‏ام کاملا آزمایشگاهی بود و ساعت‏ها به محلولی در حال چرخیدن نگاه می‏ کردم و در مورد همه چیز فکر می‏ کردم و سوال اصلی این بود: «آخ، دیدی بزرگ شدی و نشد هیچ غلطی بکنی براش! حالا باید چکار کنیم؟» این سوال اصلیبا هدف تغییر در روند زندگی، مرا وارد فاز بعد از مهندسی کرد.

پس از دانش ‏آموختگی از مدیریت اجرایی دانشگاه تهران، با دوستان قدیم شرکت مشاور کسب ‏وکار تاسیس کردیم و کاروبارمان می‌‏گذشت ولی حالم خوب نبود. هیچ تولیدی در کار نبود و تغییری در جهان اطراف میسر نبود. همیشه، همین کافی است تا حالم گرفته شود و زندگی برایم جهنم شود. جدا شدم! این جدایی با آشنایی‏ هایی همراه شد. دوستی را دیدم و در اولین روز آشنایی، دیدیم هم‏ بازی‏های خوبی هستیم. به دوستان دیگر گفتیم و چند هم‏بازی هم‏فاز را دور هم جمع کردیم. آذر ۹۴ بود. یک شعار داشتیم: «زمین را زمین بازی خود کنیم.» ما جمع شدیم تا یگر هیچ کس حوصله‏ اش سر نرود.

این هدفی بود که حالم را خوب می‏کرد. هدفی که امروز برایش غذا می‏خورم، نفس می‏ کشم و در موردش فکر می‏ کنم. ما طراح بازی‏ هستیم

در این وبلاگ، سعی دارم تا هر آنچه در روند طراحی و تولید بازی تجربه کرده‏ و می‏کنم و هرآنچه آموخته و میاموزم را برای فهم بهتر خودم با شما شریک شوم.

ممنون از همراهی شما

سهراب مستقیم

طراح بازی و گیمیفیکیشن فرآیندها در نوجوانی متوجه شدم که بسیار خجالتی هستم. به دنبال رفع مشکل، پس از آشنایی با کتاب بازی های اِریک بِرن به ترجمه زیبای اسماعیل فصیح، وارد فضای روانشناسی شدم و به عنوان دانشی شخصی تا همین امروز دنبال کردم. در دبیرستان آرزویم ورود به دانشکده فنی بود، که بهانه ای شد برای مهندس مواد شدنم. در امیرکبیر ارشد نانو مواد خواندم ولی هیچ یک مرا به متالورژی جذب نکرد. مدیریت اجرایی را در بازگشتم به دانشکده فنی خوندم و راه زندگیم عوض شد. با مشاوره کسب و کار در حوزه تولید محتوا کار حرفه ایم را شروع کردم ولی پس از سه سال، به همراه دیگر دوستانم با طراحی بازی راز آب و آتش دفینه عباس میرزا، گروه خدمات سرگرمی فربود انگاره را تاسیس کردیم. از آن روز بود که روحم آرام شد. فهمیدم که «طراح بازی» بودن همه آرزوی من از بودن در این دنیای حوصله سربر است.
1 comment
  1. اقا دستتون درد نکنه خسته نباشید عالیییی بود

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *