سفر قهرمان برای کشف اکسیر خلاقیت

تمام داستان‌ها و افسانه‌های کهن مانند «ملک جمشید»، «سلطان مار»٬ «رستم و هفت‌خوان»٬ «آلیس در سرزمین عجایب»، «سفرهای گالیور» و حتی افسانه‌های مدرن مثل «جنگ ستارگان» و «ماتریکس» از یک اصول و چارچوب مشخص از مراحل داستانی تشکیل شده‌اند که اولین‌بار جوزف کمبل در کتاب «قهرمان هزار چهره» آن را معرفی کرد. سفر قهرمانانه یا سفر قهرمان دارای ۳ مرحله کلی  با ۱۷ زیر مرحله است. البته الزامی به وجود همه مراحل نیست و در بسیاری از داستان‌ها (بسته به طرح و روایت) بعضی از مراحل حذف‌شده ولی اسلوب کلی سفر قهرمان که شامل: «جدایی»، «تشرف» و «بازگشت» است حفظ شده.

در مرحله جدایی، قهرمان که درگیر روند معمول زندگی خود است، تحت تاثیر اتفاقی غیر معمول مجبور به ترک روال زندگی خود شده و دعوت روزگار را برای کسب تجربه جدید در دنیای ناشناخته‌ها می‌پذیرد.

در مرحله تشرف، قهرمان داستان ما وارد دنیای ناشناخته‌ها می‌شود و با مشکلات و اتفاقات دست و پنجه نرم می‌کند. عموما بخش اعظمی  از این مشکلات از ناشناخته بودن محیط است و در روند داستان، قهرمان با کسب تجربه‌های ارزشمند می‌تواند شرایط دنیای ناشناخته  را بپذیرد و به نفع خود تغییر دهد.

در بازگشت به عنوان مرحله آخر، قهرمان باید به دنیای خود بازگردد تا تجربه خود را در دنیای خودش (که از آنجا آمده) به کار ببندد. بازگشتی که در برخی افسانه‌ها بدون دردسر است و گاهی پر از فراز و نشیب.

من این آموزه‏ها را در کلاس درس خانم «لیلا کفاشزاده» در دوره‏ای با همین مضمون حدود ۲ سال پیش آموختم. این آموزه‏ها و کنکاش در آنها تاثیر شگرفی بر روند زندگی من گذاشت و از آن به بعد، در هر لحظه خود را در سفری قهرمانانه می‏دیدم و هر تغییر در زندگی برایم به عنوان «دعوت به سفر» جذاب و خوشایند بود. ایمان داشتم که مانند همین کهن الگوی سفر قهرمانانه که بشر طی سالیان آن را پذیرفته، هر تغییر در روند معمول زندگی به تجربه‏ای خاص و ارزشمند بدل می‏شود.

اما ربط همه اینها به «خلاقیت» چیست؟

پیش از پاسخ به این سوال، به چند خط قبل بازگردید. به نظر شما چرا یکی از سه بخش اصلی سفر قهرمان «بازگشت» است؟ چرا قهرمان قصه در همان محل جدید که به آن عادت کرده است نمی‌ماند؟

برای پاسخ به این سوالات، کافی است با زاویه دید جدیدی به داستان بازگردیم. به آن بخش داستان که قهرمان در دنیای ناشناخته‌ها است. صفت ناشناخته، یکی صفت ذاتی نیست و بسته به زاویه دید راوی دارد. یعنی برای مثال، سرزمین «دیوها» برای دیوها که عجیب نیست! این ناشناخته بودن و اعجاب، زائیده زاویه دید قهرمان داستان به ماجرا است که از دنیای معمول خود وارد جهانی نوین با نظمی متفاوت شده است. حال اگر قهرمان داستان، مرحله سوم سفر قهرمانانه خود را تکمیل نکند و به سرزمین خود بازنگردد٬ چه می‌شود؟  قهرمان به‌مرور در دنیای ناشناخته‌ها با همه چیز آشنا می‌شود و بعد از مدتی آن دنیا برایش زندگی ‌معمول‌ نام می‌گیرد. او دیگر قهرمان نخواهد بود و حتی در دنیای جدید به علت تفاوت ذاتی و تازه وارد بودنش، در بهترین حالت یک شهروند معمولی است.

همین علت بازگشت قهرمان در تاریخ هزاران ساله افسانه های بشری، به نوعی ذات و روح خلاقیت است. برای تشریح بیشتر، تعریف خلاقیت را مرور می‌کنیم: «خلاقیت، حس کردن کاستی‌هایی موجود و ارائه راهکاری اصیل برای حل آنها است.» و مهمترین راهکار برای پرورش آن نگاه متفاوت و از بیرون به مسائل است. لذا برای خلاقیت، باید زاویه دید بسیار متنوع و گسترده‌ای داشت و از مزایایی سیستم‌های دیگر برای بهبود سیستم فعلی استفاده کرد. این امر نیازمند آن است که فرد در شرایط جدید قرار بگیرد، از آن بیاموزد و آموخته‌هایش را در سیستمی که بیش از همه به آن مسلط است و کاستی‌هایی را می‌داند، اجرا کند.

به بیان دیگر، در هر سیستم در جریانی (حتی اگر اسمش جهان ناشناخته باشد) هیچ‌چیز عجیب نیست و نظمی بر فرآیندها حاکم است. البته بدون شک، این نظم خالی از اشکال نیست ولی برای اهداف تعیین شده ساکنان آن جهان بهترین نظم است. این انسان قهرمان است که با تغییر معمول زندگی خود «قبول دعوت به سفر و‌ جدایی از روال زندگی» پا به جهانی جدید می‌گذارد «تشرف به نظمی جدید در ابتدا دشوار است تا جایی که قهرمان به شرایط مسلط می‌شود.» حال «قهرمان دو راه دارد، یا دانش و تجربه‌اش را نزد خود نگهداشته و دوباره به روال زندگی خود عادت کند یا تجربه خود را با دانش پیشینش و در سرزمینی که از آن سفرش را آغاز کرده به کار ببندد.»

اگر کمی گیج شدید، تمام گفته‌های بالا را به گوشه ذهن خود منتقل کرده و این نمونه از آخرین شیوه مدیریت دانش و افزایش خلاقیت را بخوانید:

در شرکت بزرگ نفتی «بریتیش پترولیوم» جایزه‌های همانند جام قهرمانی وجود دارد. شکل آن پرنده توکان است و رنگش طلایی. این جام قهرمانی به صورت چرخشی به کارمندانی تعلق می‌گیرد که از روندی در بخشی از شرکت (به غیر از بخش خودشان) چیزی بیاموزند و آن نکته مثبت را در بخش خود و در فرآیند های معمولی روزانه‌شان به کارببندندو البته باعث افزایش بهره‌وری و ارتقای کیفیت کار شوند.

آیا می‌توانید رابطه ای میان این شیوه از مدیریت دانش و پرورش خلاقیت در بریتیش پترولیوم و سفر قهرمان جوزف‌کمپل بیابید؟

اگر بله، شما به راز کهن خلاقیت پی برده‌اید. اگر نه هیچ نگران نباشید، حتما زمانش نشده و دیر یا زود اژدهای تکرار زندگی را شکست خواهید داد.

طراح بازی و گیمیفیکیشن فرآیندها در نوجوانی متوجه شدم که بسیار خجالتی هستم. به دنبال رفع مشکل، پس از آشنایی با کتاب بازی های اِریک بِرن به ترجمه زیبای اسماعیل فصیح، وارد فضای روانشناسی شدم و به عنوان دانشی شخصی تا همین امروز دنبال کردم. در دبیرستان آرزویم ورود به دانشکده فنی بود، که بهانه ای شد برای مهندس مواد شدنم. در امیرکبیر ارشد نانو مواد خواندم ولی هیچ یک مرا به متالورژی جذب نکرد. مدیریت اجرایی را در بازگشتم به دانشکده فنی خوندم و راه زندگیم عوض شد. با مشاوره کسب و کار در حوزه تولید محتوا کار حرفه ایم را شروع کردم ولی پس از سه سال، به همراه دیگر دوستانم با طراحی بازی راز آب و آتش دفینه عباس میرزا، گروه خدمات سرگرمی فربود انگاره را تاسیس کردیم. از آن روز بود که روحم آرام شد. فهمیدم که «طراح بازی» بودن همه آرزوی من از بودن در این دنیای حوصله سربر است.
پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *